Интервью с композитором видеоигр Маркусом Зухром

Оглавление:

Anonim

Карл - давний фрилансер, увлеченный музыкой, искусством и писательством.

Маркус Зухр потратил некоторое время, чтобы поговорить со мной о том, как он сделал карьеру благодаря своей страсти к музыке, сочиняя музыку для видеоигр, фильмов и рекламы. Он не начинал с интереса к сочинительству. Он говорит: «Я всегда был увлечен музыкой и всегда знал, что хочу сделать музыкальную карьеру, но я не начал писать музыку, пока мне не исполнилось 22 года. Я играл во многих группах, был вокалистом и гитаристом в колледже. Когда я закончил колледж, я понял, что не хочу гастролировать или путешествовать. У меня было много друзей, которые употребляли наркотики по дороге. В этой жизни нет ничего легкого ».

В этот момент он пошел и поговорил со своим другом Джастином Морехом, ди-джеем и участником (вместе со своим братом) Shiloh. Он говорит: «Я многим ему обязан. Он много раз гастролировал по миру и организовал небольшую скромную студию. Я попросил его научить меня микшировать музыку с помощью компьютера. Мне нужно было изучить самые основы. Ди-джеи всегда были в авангарде всего этого. Они использовали компьютеры для написания музыки раньше, чем кто-либо другой ».

Мало того, что Джастин учил его, они также основали компанию по игровой музыке под названием Moreh & Zuhr. Он продолжает: «Мы не добились успеха. Мы думали, что это будет легко по какой-то глупой причине, но мы написали хорошую музыку и сняли пару фильмов. Мы набрались опыта в отрасли, но он увлекся множеством других дел, поэтому я сказал ему, что попробую сам и посмотрю, смогу ли я это сделать ».

По мнению Маркуса, лучшие композиторы игровой музыки удовлетворяют потребности игры прежде всего. Он объясняет: «У меня действительно нет собственных творческих потребностей. Я оставил это давным-давно. Думаю, то же самое должен сказать любой профессиональный композитор. Если вы работаете с целью создания лучшей музыки для себя, а не для игры, то что вы делаете? Иди сделай альбом. Это несложно. Что сложно - найти правильное направление для игры! »

Один проект, в котором Маркус смог проявить себя как композитор, был в игре Grimoire. Он отмечает: «Я очень горжусь этой игрой, она от очень крошечного разработчика под названием OmniConnection. Они подошли ко мне и сказали: «Делай, что хочешь, чувак. Нам просто нравится все, что вы делаете, и что бы вы ни делали, мы будем полностью довольны этим! »Я просто сошел с ума. У меня были хоры и большие напыщенные вещи, которые я обычно не умею. Получилось здорово, и я так этому рад! "

Когда Маркус начинает новый композиционный проект, он обычно начинает с того, что обдумывает свой подход. Он говорит: «Я стараюсь вкладывать творческие средства в течение пяти или шести дней, прежде чем я начну что-либо писать. Мне нравится использовать искусство настроения, такое как концепт-арт или раскадровки. Вы можете заглянуть в умы создателей, которые могли бы упустить, глядя на готовый продукт ».

Он продолжает: «Трудно выразить словами, потому что все это абстрактные мысли, но я стараюсь получить представление обо всей партитуре. Если бы музыкальная партитура представляла собой картину, как бы она выглядела? Каких цветов он был бы и какой был бы состав? Какие чувства это вызовет у вас? »

Маркусу важно вовлекать своих клиентов в весь процесс. Он объясняет: «Я заранее напишу режиссерам электронное письмо и пришлю им звук или расскажу об интересной композиционной технике, которую я собираюсь интегрировать в игру или фильм. Они всегда рады поговорить об этом. Многим моим клиентам нравится участвовать в совместном процессе. Им нравится чувствовать, что все сочинение не ускользает от них ".

Разные СМИ предъявляют разные требования к композиторам. Маркус говорит: «Когда я работаю над фильмом, я сочиняю прямо к картинке. Если вы дадите мне заблокированный разрез, чтобы он не двигался, я подстроюсь под него. Не редактируйте мою музыку, я отредактирую свою музыку для вашей сцены. То же самое и с рекламой. У них есть обрезка, а темп рекламы обычно привязан к BPM. Сочиняю под BPM. Это довольно ограничивающе, но я не имею в виду это негативно. Когда тебе говорят сочинять 30 секунд в таком темпе и в этом стиле музыки, это очень здорово ».

От Спиндитти

Он добавляет: «Игры совершенно разные. Они скажут мне, что им нужна эта музыка, и скажут, чтобы я разбил ее на основы, но в противном случае я могу сойти с ума. Если я делаю длинные партитуры, мне нужно подумать, все ли стебли хорошо смешиваются вместе. Мне нужно подумать о том, какой звуковой движок они используют, чтобы я мог решить, как увеличить пробег для плеера ».

По мнению Маркуса, музыка для видеоигр так же жизнеспособна, как музыка к фильму, как вид искусства. Он отмечает: «Некоторые люди говорят:« Игры - это не искусство, не так ли? Это то, чем мы занимаем детей в поездках ». О чем они говорят? Музыка в игре - это набор нот, так же как музыка в кино - это набор нот. Параметры разные, но имейте в виду, что у них обоих есть параметры. Невозможно сказать, что одно лучше или хуже ».

В последнее время для него не было проблемой быть занятым. Маркус говорит: «Я только что представил универсальный проект, но это, вероятно, самый большой проект, для которого я участвовал. Не знаю, получу ли я это, но я все равно за это выступил. Я основал кинокомпанию с несколькими партнерами. Нас называют Зеркало, и мы смогли поработать с довольно крутыми людьми. Мы находим действительно хорошие сценарии, помогаем их создавать, находить для них распространение и получать деньги от инвесторов ».

Маркус также ведет переговоры о создании студии видеоигр. Он объясняет: «У меня есть потрясающий дизайнер. Его зовут Микаил Язбек. Он работал над TaleWorlds, помогал в разработке Mount & Blade и работал над Halo Wars. Мы разговаривали с инвесторами, поэтому постараемся сделать это ».

Наряду со всеми своими другими проектами, он также создал альбом, в котором был ремикс саундтрека Gameboy Advance к Iridion 2.

Быть композитором для СМИ может быть непростой задачей, и многие люди уходят на второй план. У Маркуса есть несколько советов для тех, кто хочет упорствовать в индустрии. Он говорит: «Вы должны идти на любой риск и каждый шанс, который у вас есть. Вы должны ходить на конгрессы, раздавать свои карточки и пожимать руки людям. Вы должны звонить по телефону каждый день. Если вы просыпаетесь утром и вам не нужно звонить, значит, вы делаете что-то не так. Вы должны сочинять каждый день, чтобы у вас это получалось действительно хорошо ».

Он добавляет: «Ваш талант поможет вам только тогда, когда вы начнете работать над проектом. Получение проекта - самая сложная часть. Будьте готовы к разочарованию. Вы услышите "нет" намного больше, чем "да". Будет много тех, кто ускользнет ».

Наконец он говорит: «Начни работу с рекламой. Реклама - это весело, они входят в проекты и выходят из них, так что вы делаете это за пять дней, и они неплохо оплачиваются. Буквально 50 процентов моей работы - это работа с рекламой. Легко сделать шаг назад и сказать: «Я действительно хорошо поработал!» Фильмы могут длиться месяцами, видеоигры - месяцами, но с рекламным проектом, в который вы входите и выходите, вам платят и вы видите работу. ты сделал быстро.

По мнению Маркуса, поиск вдохновения может быть проблемой. Он объясняет: «У меня двое детей, жена и счета, которые нужно платить. После выполнения всех жизненных обязанностей легко потерять вдохновение. Иногда мне трудно проявить творческий подход. Вы должны бросить вызов себе на личном уровне, чтобы стать лучше и создать то, чего раньше не создавали. Вы должны найти способы не зайти в тупик ».

Комментарии

Элейн Хилл 23 августа 2017 г .:

Любите вашу музыку в Grimoire: Manastorm !!!

Интервью с композитором видеоигр Маркусом Зухром