Интервью с композитором и создателем музыки для видеоигр Уиллом Брейггеманном

Оглавление:

Anonim

Карл - давний фрилансер, увлеченный музыкой, искусством и писательством.

Уилл Брейггеманн - композитор, музыкант и подкастер с широким интересом к музыке всех жанров. У него особая страсть к музыке для видеоигр, как ретро, ​​так и к современной, а также непреходящая любовь к музыке из фильмов. Он также является частью музыкального подкаста по видеоиграм Super Marcato Bros. вместе со своим братом Карлом.

Интервью с Уиллом Брейггеманном

Уилл Брейггеманн: С детства я был очарован музыкой и, в частности, музыкой для видеоигр. Я младший из четырех детей. Между моим следующим старшим братом Карлом восемь лет, а Марти, мой старший брат и сестра, на 12 лет старше меня. И Марти, и Карл сильно увлекались музыкой, когда росли, моя сестра всегда пела, а мои родители говорили о музыке и поощряли нас делать все, что угодно, например, играть и петь.

Карл играл на барабанах, а Марти - на гитаре и саксофоне. Я действительно смотрел на них с уважением, когда они играли в этих группах. Я смотрел с завистью, потому что хотел, чтобы один из больших детей играл музыку.

Некоторые из моих первых формирующих опытов связаны с видеоиграми. Марти и Карл действительно помогли мне сформировать мои первые годы знакомства с различными играми. Они не только показывали мне игры моего поколения конца 90-х - начала 2000-х, но также делились со мной играми из своего детства. Я играл в игры NES и Sega Genesis, и я действительно влюбился во все эти миры, особенно во Nintendo. Музыка меня очень привлекала.

Это оказало огромное влияние на меня как на композитора. Это была первая музыка, которую я почувствовал своей собственной, потому что ее не понимали мои родители. Я действительно увлекся этим эмоционально. Старая школьная музыка для видеоигр - идеальная музыка для детей, потому что она уязвима и доступна. Это действительно красиво и эмоционально, но при этом просто. Для меня это ориентир во всем, чем я сейчас занимаюсь.

Пишу ли я оперу, сочиняю музыкальное произведение для концерта, работаю над партитурой к фильму или работаю над музыкой для видеоигр, я всегда помню это чувство, когда я слушал музыку из Sonic the Hedgehog или Марио и был эмоционально взволнован. Это было так красиво, и я даже не понимала почему. Я думаю, что это действительно мощная вещь, которую можно дать человеку, и это всегда было моей целью.

WB: Музыка для видеоигр интересна тем, что поддерживает существующую визуальную среду. Фильм делает это, балет делает это, и в прошлом были другие формы, которые делали это, но видеоигры интерактивны, поэтому музыка в определенном смысле вдохновляет на действие.

Люди говорят о том, что музыка для видеоигр, которую я считаю золотой эрой (80-е и 90-е), такая мелодичная и мелодичная. Я полностью согласен с этим, но я думаю, что одна из причин, почему это так, заключается в том, что музыка предназначена для того, чтобы оказывать влияние на игрока и вдохновлять их подход к самой игре.

Например, это другой мандат, нежели музыка из фильмов. Фильм - это статичный носитель, поэтому у них есть окончательная редакция, и они могут оценить его в соответствии с ритмом фильма. Музыка в видеоиграх должна быть более атмосферной. Я не имею в виду атмосферу с точки зрения жанра или стиля. Если это игра в жанре экшн, и это последовательность сражений, просто в целом нужно подсчитывать очки за бой, а не за конкретные действия.

По мере того, как технологии становились все более продвинутыми, и композиторы нашли способы сделать музыку более конкретной от момента к моменту, это помогло в захватывающем аспекте видеоигр, но я чувствую, что мы немного потеряли прямолинейность, которая существовала в более ранних версиях. эпоха.

В таких системах, как NES или Commodore 64, вы можете воспроизводить только определенное количество одновременных тонов или высот одновременно. Вы также ограничены тембрами, которые вы можете использовать. Изобретательность композиторов была поистине замечательной. Они смогли заставить музыку звучать как целая рок-группа или целый оркестр. Меня действительно вдохновляет такое творчество. Здесь искусство встречается с искусственным.

Я думаю, что если бы Моцарт был жив сегодня, он бы писал чиптюны или EDM. Композиторы всегда увлекались технологиями. Моцарт написал музыку для этих французских часов, похожих на глокеншпиль. Он писал музыку для этих механических устройств и почти передавал тот факт, что они должны были быть механическими и сетчатыми в его композиции.

WB: Что касается современной композиции, концертная музыка имеет тенденцию к авангарду, и есть очень много аспектов, в которых современная музыка для видеоигр может соответствовать этим желаниям. На мой взгляд, медиа - более прибыльное место для экспериментальных техник, чем концертная музыка.

Если вы смотрите фильм, и это напряженная сцена, где женщина поворачивает за угол, а на другой стороне находится парень с ножом, вы можете использовать все эти расширенные приемы со струнами, играющими на четверти тона друг от друга, все этих алеаторических * фраз и действительно диссонирующих вещей, и люди примут это, потому что им дан контекст для того, как чувствовать. Понимание состоит в том, что это тревожно и страшно, и музыка это усиливает.

От Спиндитти

Если бы тот же отрезок музыки назывался Opus 23, String Quartet # 4, у людей не было бы такого контекста, и они могли бы быть сбиты с толку, потому что они привыкли к String Quartet # 4, звучащему как Бетховен. Люди не знают, как взаимодействовать с большим количеством авангардной музыки, даже если у нее есть программное название.

Людям нравится иметь визуальные ассоциации, поэтому я думаю, что в играх и фильмах вы можете уйти от всякого действительно интересного материала, который не сойдет с рук широкой публике в концертной музыке.

Я думаю, что современный композитор должен быть знаком с видеоиграми как средой, даже если они не фанаты того, что мне лично нравится в видеоиграх. Я думаю, что сама среда открыта для великих вещей.

Например, музыка Остина Винтори для Assassin’s Creed: Syndicate просто фантастическая. Вся партитура - это музыка струнного квартета. На него повлияли такие композиторы, как Барток, Равель, Уильям Уолтон и Бенджамин Бриттен. Это влияния, которым средний геймер не будет подвергаться и не сообщит о времени суток. Для современного композитора замечательно писать музыку в этом стиле и достигать такой большой аудитории. Людям действительно нужно праздновать это.

* Музыка, в которой элементы композиции оставлены на волю случая или определены ее исполнителями.

WB: Для меня было очень важно изменить свой процесс. Я не хочу, чтобы сочинение походило на надевание удобной пары обуви. Мне не нравится писать музыку. Это кропотливо, кропотливо и эмоционально истощает, но я люблю музыку, мне нравится ее создавать, и мне нравится ощущение, что я ее создал.

Чувство выполненного долга, возникающее при просмотре законченной партитуры, воспроизведении музыкального произведения в оркестре или прослушивании готовой чип-мелодии, созданной мною, должно быть схоже с ощущением инженера, строящего отличную машину. Я полагаю, что это чувство созидания является чем-то врожденным для людей.

Для меня музыка - это не просто способ самовыражения. Я должен и действительно выражаю себя и свои эмоции, но я чувствую, что музыка - это алхимия. Это ремесло, это наука, это математика и эмоции.

Когда я играю на пианино, я начинаю с мелодии или мотива. Иногда я езжу на машине, и мне приходит мелодия, или, может быть, я сижу со своей гитарой. Я подхожу к этому по-разному.

Что касается музыки для видеоигр, я обычно начинаю с мелодии. Даже если исходный импульс - это определенная последовательность аккордов или гармоническая идея, я действительно не чувствую, что у меня есть какая-то идея, пока у меня не будет мелодического утверждения.

Сочинять мелодию для меня труднее всего. У вас может быть отличная пяти нотная фраза, но самое сложное - превратить ее во что-то более естественное. Это то, над чем я счастлив и горжусь работать, потому что это может иметь значение для отличного музыкального произведения от того, что не раскрывает его потенциал.

WB: В последние несколько лет, когда я работал со своими братьями, жанры и стили настолько отличались от некоторых других музыкальных произведений, над которыми я работал, что это стало проблемой для отдельной части моего мозга. что здорово.

Это также другой процесс, потому что вы пишете что-то, что оценивается и обсуждается с партнером. Карл и я склонны работать вместе. Процесс, на который мы чаще всего обращаемся в наших игровых проектах, заключается в том, что я придумываю ДНК песни, а Карл работает над ее аранжировкой. Он будет продюсером и инженером проекта. Мы тоже это изменили. Мы пытаемся изменить его так, чтобы он выглядел последовательным.

Чем больше я рос как композитор и чем больше узнавал о музыке, тем труднее было сотрудничать. Когда я учился в старшей школе и мы с Карлом начали работать вместе, у меня был ограниченный набор навыков, которые я мог использовать. Я был полезен в определенных ситуациях. У меня не было обширных знаний об оркестровке или музыкальном продюсировании. Мне нужно было, чтобы Карл помог мне реализовать мои идеи.

По мере того, как мы оба росли как композиторы, мы развивались и расходились в том, что касается наших стилей. Теперь, когда дело касается идей, может возникнуть немного больше трений или разногласий.

WB: Если бы и был один композитор, который оказал влияние на каждое написанное мной музыкальное произведение, это был бы Кодзи Кондо. Неважно, какой это жанр или стиль, потому что я думаю, что его мелодии так укоренились в моей голове из-за их ритмической физики. Мелодии HI такие чистые, как народные. Его влияние было настолько очевидным, что я написал так много альбомов, посвященных разным сериям, которые он написал.

Другой должен быть Джон Уильямс. В дополнение к написанию самых знаковых мелодий нашего времени, я думаю, что его чувство гармонии и оркестровки и его драматическое чувство того, что он будет делать в каждый момент, делают его величайшим композитором из когда-либо существовавших. Он очень сильно повлиял на то, что я сделал.

Как автор песен, Алан Менкен оказал огромное влияние на мою музыку. Он гений мелодии. Он написал так много знаковых мелодий, которые станут частью нашей коллективной культуры, вероятно, на сотни лет. Он может противостоять любому из великих американских авторов песен.

Что касается классических композиторов, Чайковский, вероятно, величайший мелодический классический композитор всех времен. Я думаю, что он незамеченный как оркестратор. Обожаю его симфонии и балеты.

WB: Мне бы хотелось работать над большим количеством фильмов, мне бы хотелось больше работать над видеоиграми. Я хотел бы получить возможность поработать над видеоиграми, которые будут немного более современными. Карл и я сделали так много этих ретро 8-битных партитур, и это весело, но мне было бы очень любопытно сделать что-нибудь, где мне действительно придется решать некоторые технические проблемы, связанные с озвучиванием современной видеоигры.

Что касается моей музыки в целом, я надеюсь, что всегда делаю всего понемногу. Мне нравится писать музыку для хора, поэтому я надеюсь, что этим всегда занимаюсь. Я надеюсь, что у меня всегда будет возможность писать оркестровую музыку. Я надеюсь, что через десять лет смогу оглянуться на свою работу и определить что-то уникальное для меня.

WB: Мне кажется, что я либо нахожусь в периоде становления великим композитором, либо прекрасным слушателем. Если у меня проблемы с музыкой или я просто чувствую себя немотивированным, когда мы с Карлом записываем подкаст, я буду чувствовать себя четко сформулированным. В других случаях я буду работать над музыкой и думать, что это лучшее из того, над чем я работал, но я иду на подкаст, и я спотыкаюсь и запинаюсь, потому что мой мозг где-то в другом месте. Я очень навязчивый человек, поэтому я либо нахожусь в периоде изучения музыки, либо в периоде творчества.

Интервью с композитором и создателем музыки для видеоигр Уиллом Брейггеманном