Интервью с композитором для Media Python Blue

Оглавление:

Anonim

Карл - давний фрилансер, увлеченный музыкой, искусством и писательством.

Python Blue - американский музыкант и композитор с уникальным подходом к созданию музыки, который восходит к звукам синтезированной музыки 1980-х и 1990-х годов. Я говорил с ним о том, как зародилась его страсть к музыке, о его творческом процессе и о том, как он видит свою карьеру в будущем.

Python Blue: Я думаю, что мой интерес к музыке частично проистекает из моего интереса к видеоиграм. В частности, была одна игра под названием Myst, которая оказала очень сильное влияние на мою жизнь. Я помню, как меня так увлекала музыка для этой игры, а также классический рок, который, как правило, играл в моем доме, когда я рос, и я предполагаю, что настойчивость музыки в доме кровоточила в моих интересах.

ПБ: Ну, это связано с тем, что заставило меня увлечься музыкой в ​​целом, честно говоря: я не помню, было ли какое-то конкретное событие, которое начало это, но меня всегда интересовало, как создается музыка, когда я узнал о ней. музыка, которую я считал достаточно интригующей. Что касается реальных инструментов, то в детстве у меня была ударная установка Yamaha, но я думаю, что ситуация действительно пошла на пользу, когда мои родители подарили мне клавиатуру в качестве рождественского подарка: теперь у меня было много звуков, доступных помимо обычного фортепиано, и С тех пор это действительно заставило меня сильно увлечься звуковым дизайном.

ПБ: Видеоигры оказали огромное влияние на мою жизнь. Меня всегда интересовало, как они создавались, и что может быть лучше, чем объединить мои интересы в игровом дизайне и музыке, чем официальное участие? Вдобавок я был впечатлен тем, как мало имен среди композиторов есть, но сколько в любом случае добились успеха. По правде говоря, я никогда не увлекался музыкой ради славы, и было бы, конечно, хорошо, если бы в индустрии было больше места для скромных успехов.

ПБ: На меня больше всего повлияли композиторы и электронные музыканты 80-х и 90-х годов. Брэд Фидель и Гэри Нуман оказали особое влияние на мою работу, хотя я также глубоко уважаю Джона Карпентера, а также музыку Робин Миллер для первых двух игр Myst. Более свежее имя, которое я выбрал, - Микко Тармиа: его работа для Frictional Games в целом захватывала дух.

От Спиндитти

ПБ: Честно говоря, мой процесс начинается по-разному. Было несколько раз, когда я начинал разрабатывать идеи до того, как собирать инструменты, но обычно я вообще не начинаю, пока не сажусь и не открываю свою музыкальную программу. Даже после того, как это началось, может быть другая ситуация. Многие эмбиентные пьесы, которые мне нравятся лично, были результатом простой импровизации на моей клавиатуре, но в остальном обычно используются эталонные пьесы, чтобы звучать несколько похоже. Подчеркнем: плагиат - это действительно серьезная проблема, поэтому очень важно, чтобы вы по возможности делали свой собственный поворот.

ПБ: В настоящее время дела обстоят немного хуже, хотя частично это связано с офлайн-сложностями, такими как завершение моего переезда в мое нынешнее место жительства. При этом, однако, у меня на горизонте несколько проектов. Я очень благодарен за то, что встретил группу разработчиков игр под названием Icehouse, членство, которое началось с моего восстановления игры, созданной одним из других в группе (ASA: A Space Adventure), и это привело к несколько многообещающих проектов, как готовые игры, так и полные предложения игр в будущем, о которых, к сожалению, я пока не могу рассказать слишком много подробностей. Ремиксы и каверы, которые я делал, были в основном просто наполнителем, как для того, чтобы поддерживать мои подписчики, так и для того, чтобы мои творческие соки текли достаточно, чтобы я мог сделать что-то оригинальное.

ПБ: Лично я считаю, что музыка - необходимый компонент многих видеоигр и фильмов. При этом я честно считаю работу над саундтреком отдельной областью от большинства музыкальных коллективов. Необязательно быть знаменитостью, чтобы добиться успеха в качестве композитора, потому что, хотя продажи релизов саундтреков определенно могут помочь стоящему за этим музыканту, основной источник дохода - это оплата остальной части команды, будь то авансом или за счет сокращения продаж самого продукта. Имея все это в виду, я искренне считаю, что индустрия саундтреков лучше всего подходит для тех, кто подражает музыкантам, которые беспокоятся о том, что у них не будет личной жизни, если они зарабатывают на жизнь: мои собственные релизы synthwave точно не имели звездных продаж, кроме нескольких размещений в телешоу и фильмах, даже после нескольких интервью и обзоров альбомов, и, честно говоря, как бы это ни было неприятно в финансовом отношении, это, вероятно, к лучшему с точки зрения рекламы.

ПБ: Ну, для начала, я действительно надеюсь узнать больше о моей игре, это не каламбур. Я считал музыку чем-то средним между карьерой и хобби, и я расту и понимаю, что нахожусь в такой точке своей жизни, когда мне нужно получать надежный доход. В идеале это было бы через мою страсть, поэтому я надеюсь найти больше музыки, которая повлияет на меня и поможет мне в разработке идей, чтобы я мог чаще создавать оригинальные работы.

ПБ: Я перезаряжаю свои творческие батареи, отвлекаясь. Конечно, чаще всего это заставляло меня откладывать дела, если не было приближающегося крайнего срока, что является одной из вещей, которые, как я понимаю, мне нужно улучшить, но все же отвлечение в умеренности - это хорошо: если вы проводите весь день каждый день, ничего не делая но, во-первых, со временем станет слишком легко потерять фокус или, что еще хуже, свой интерес и мотивацию к этому. Тем не менее, игры были для меня хорошим развлечением, но я также надеюсь расшириться и найти больше интересов, для которых не нужен компьютер.

Комментарии

Пегги 30 сентября 2018 г .:

Отличное интервью !!

Интервью с композитором для Media Python Blue