Интервью с композитором видеоигр Антрикшем Бали

Оглавление:

Anonim

Карл - давний фрилансер, увлеченный музыкой, искусством и писательством.

От Спиндитти

АБ: Индустриальная музыка оказала большое влияние. Nine Inch Nails, The Haxan Cloak и Skinny Puppy из-за того, как они использовали шум для развития своего звука. Композиторы, такие как Бернард Херрманн, Джон Кейдж из-за их уникального выбора инструментов, а также современные композиторы, которые стараются сделать что-то крутое, особенно такие люди, как Оливер Деривьер, Остин Винтори или Disasterpeace.

АБ: TinkerQuarry сначала начинался как пара несвязанных треков для видеоигры в 2016 году. Один был очень атмосферным и вызывал причудливость 80-х, но в то же время тревожил, а другой был полон экспериментальных звуков, которые я разработал с помощью Библиотека кинетических игрушек от Native Instruments. Разработчику игры очень понравилась музыка, поэтому меня попросили написать больше музыки для игры.

Со временем звуки мира расширились и стали включать в себя как шум, так и мелодию. Я думаю, что во многом мой подход был связан с попыткой объединить разрозненные музыкальные элементы. Попытка сопоставить звуки консервной банки с взрывом яростных арпеджио может быть довольно сложной задачей.Вначале вы можете свободно исследовать вещи, но по мере того, как вы углубляетесь в процесс, все становится более определенным, и вы начинаете понимать что работает, а что нет с точки зрения контекста. Я считаю, что в играх очень важен контекст.

АБ: Цель TinkerQuarry заключалась в том, чтобы нарисовать музыкальную вселенную, которая выходила бы за рамки внешнего чувства беспокойства, которое может возникнуть в начале игры. Это также должно было проиллюстрировать, что саундтрек к игре ужасов не всегда должен быть абсолютно мрачным или пугающим, чтобы кого-то вовлечь.

Большая часть музыки для саундтрека была создана, пытаясь направить мое собственное внутреннее беспокойство, которое я испытал в разных частях моей жизни много лет назад. Особенно в треке R.G.P, где я повторно использовал элементы из другого трека из саундтрека, искажая, перетягивая и пропуская их через несколько эффектов увеличения и уменьшения высоты тона, предназначенных для имитации лент.

АБ: Я надеюсь, что слушателям это поможет вообразить и совершить звуковое путешествие по видеоигре, и получить от него удовольствие. Это также в значительной степени надежда на то, что люди сядут и заметят, что не все оценки видеоигр ужасов должны быть одинаковыми или, по крайней мере, звучать одинаково. Я почти уверен, что если бы кто-то послушал саундтрек, не играя в игру, ему было бы трудно идентифицировать его как саундтрек к игре ужасов, я думаю, это и было целью - создать нетрадиционный саундтрек к игре ужасов.

Для игроков, которые уже играли в нее, я надеюсь, что она предлагает им дополнительную возможность снова погрузиться в игровой мир и, возможно, найти новые звуковые места, чтобы обнаружить, что у них, возможно, не было возможности сделать это во время игры. игра.

Интервью с композитором видеоигр Антрикшем Бали