Интервью с композитором видеоигр Эндрю Найт

Оглавление:

Anonim

Карл - давний фрилансер, увлеченный музыкой, искусством и писательством.

В качестве барабанщика Эндрю Найт гастролировал по США и за рубежом с несколькими группами. Он также сочинял музыку в разных стилях и в настоящее время участвует в озвучивании трех различных проектов видеоигр. Я поговорил с ним о его музыкальном прошлом, источниках вдохновения и процессе сочинения, который ему подходит.

Интервью с Эндрю Найт

Эндрю Найт: Я начал музыку с ударных. Барабаны - мой главный инструмент. Когда мне было около 14 лет, у меня не было никаких уроков или чего-то еще, но я попросил у родителей ударную установку и получил ее. Я влюбился в барабаны и большую часть своей жизни, когда мне было около 18 лет, я гастролировал с группами и разными людьми, играющими на барабанах. У меня было несколько случайных уроков игры на фортепиано, и я играл на гитаре примерно в то же время, что и на барабанах, но барабаны определенно были моим началом.

АН: Я попросил у родителей барабанную установку (и электрическую клавиатуру) потому, что хотел научиться играть песни из Megaman X2. Я впервые обратил внимание на музыку из видеоигр, потому что первыми играми, которые у меня были, были Donkey Kong Country II и Megaman X2. Мои родители купили SNES на барахолке, и меня вдохновила музыка в этих играх. Я бы оставил игру включенной и засыпал, слушая саундтреки. Видеоигры были там с самого начала. Вот почему я начал заниматься музыкой, но я слишком боялся писать для видеоигр долгое время.

Я умел играть музыку, писать музыку и записывать пластинки, но мне всегда казалось, что это другой мир, в котором можно попробовать сочинять. Когда я встретил Карлай (мою жену), она ходила в школу, чтобы заниматься звуком, и она хотела заниматься звуком для игр. Теперь она звукорежиссер игр. Я все еще играл в группах и гулял, но она вселила мне в голову идею сочинения игр. Она подтолкнула меня к этому и помогла познакомиться с другими людьми в сфере игрового звука.

AN: Работы Эрика Сати и Мориса Равеля полностью изменили мое представление о композиции и теории музыки. Когда я впервые услышал музыку Ясунори Мицуды для Chrono Trigger, я просто потерял ее. С самого первого момента, когда я услышал музыку, я никогда раньше не испытывал такого увлечения песней. Мне тогда было 11 лет. Я также скажу, конечно, Дэйва Уайза. Его музыка для Donkey Kong Country неприкосновенна. Юки Иваи сделал Megaman X2. Она была частью Capcom Sound Team, а также работала над Megaman X. Она невероятная! Меня так вдохновило то, как она использует изменение высоты тона и то, как она помогла развить классический перегруженный гитарный звук Capcom.

Другой большой была бы Мичиру Яманэ, особенно ее музыка для Castlevania: Symphony of the Night. Я ненавижу использовать слово эпический, но это самая эпическая и грандиозная партитура, которую я когда-либо слышал. Я также должен включить Дзюна Исикаву, который написал музыку для игр про Кирби. Вы не можете не улыбаться, когда слышите его музыку. Я не могу забыть Соичи Тераду, написавшего «Побег обезьяны». Когда я слушаю этот саундтрек, у меня все еще мурашки по коже. Это так весело, танцевально и заводно.

Сейчас я не слушаю много современной игровой музыки, за исключением того, что пишут мои друзья. Причиной номер один, по которой я стал заниматься игровой музыкой и не играть в группах, была Шеннон Мейсон (@pongball). Она просто невероятно талантлива. Я услышал ее музыку еще до того, как начал сочинять. Карлай (@carlyenyte) сказал, что мне нужно это проверить. Это такая музыка, которая заставляет вас сесть и подумать: "Что это за песня?" Я не чувствовал этого со времен PS1. Я познакомился с ней, она замечательный человек, и дух того, что она делает, вдохновил меня.

Также отмечу моего хорошего друга Грэма Несбитта (@grahmnesbitt). У нас есть группа, которая не занимается сочинением игр. Он тоже живет в Сиэтле. Его музыка такая классная и вдохновляющая. У него уникальный взгляд на мелодию, текстуру и очень круто то, как он пишет длинные формы.

От Спиндитти

Есть некто по имени М. Гевер (@mwgewehr), он живет в Сан-Франциско. Они одни из тех композиторов, о которых вы говорите: «Что, черт возьми, они делают?» Каждый раз, когда они присылают мне сочинение, я говорю им: «М! Не знаю, как твой мозг подумал об этом.

АН: Все это связано с барабанами. Каждая композиция начинается с ударных, даже если у меня нет ударных в песне. Обычно я нарезаю бит или делаю что-нибудь, что меня действительно волнует в треке. Даже в песнях для фортепиано и струнных у меня будет барабанная дорожка. Я сделаю это в один клик. Я что-нибудь сочиню, выключу щелчок и запишу без щелчка, но я постараюсь проникнуться духом того, что только что сделал.

АН: Я участвую в трех играх, которые находятся на разных стадиях разработки. Первый называется Vivid. Vivid разрабатывает чувак по имени Люк Россбэк. По стилю и эстетике он очень похож на Kirby Super Star. Он двухмерный, веселый и очень яркий, как и название. Моим вдохновением для создания музыки был Дзюн Исикава, но я не хотел, чтобы это был грабеж Кирби. Обычно я сижу в 2 часа ночи, слушаю Kirby’s Dreamland 3 и думаю: «Что мне делать?» В этой игре много ударных в быстром темпе и быстрых басовых партий. Я пытаюсь сделать так, чтобы все выглядело мило, но без уловок. Подход был основан на множестве проб и ошибок. Я хочу понять, как сделать что-то быстрое, не похожее на Megaman.

Вторая, над которой я работаю, - это игра под названием Cirrata, которую разрабатывает Аарон Ингерсолл. Он живет недалеко от меня в Сиэтле. Cirrata - это действительно крутая 2D-игра в жанре жанра «Метроидвания» с действительно сумасшедшим сюжетом. Вы играете за антропоморфную красную панду. Весь мир отправился в ад, а вы пытаетесь понять, что происходит. Саундтрек к этому наполовину похож на Castlevania, наполовину на Diablo 1. Саундтрек к Diablo 1 действительно странный: всего 8 треков, но каждый из них длится семь минут. Здесь не так много петель, все как один гигантский трек. Diablo 1 - очень скудный саундтрек, который не может не отвлекать, но в нем есть несколько действительно красивых песен.

Я пытался использовать очень мало VST для Cirrada. Я пытался записывать только настоящие инструменты, но обрабатывал их разными способами, чтобы получить действительно тревожный, но красивый звук. Это весело, потому что ни в одном из треков нет ударных барабанов, поэтому для меня это было проблемой.

Третья игра, к которой я ближе всего подошел к написанию музыки, называется Bombear. Bombear разработан двумя парнями, которые работают из Мехико. Игра действительно классная. Это похоже на платформер / головоломку. Вы медведь, которого поймали, и ученые надели на вас реактивный ранец. Вы становитесь разумным и решаете сбежать из лаборатории, используя реактивный ранец. Это довольно забавно, но действительно гладко и очень хорошо играет. Изначально предполагалось, что саундтрек будет 8-битным, но теперь он превратился в драм-н-бэйс, если Варио был ди-джеем. Я хочу, чтобы вы представили Варио с драм-машиной.

АН: Я бы с удовольствием поработал над игрой типа Megaman. Я бы хотел создать действительно быстрый 2D-платформер, в котором звуковая дорожка звучит как дерьмовые гитары. Что касается карьеры, я сделал длительный перерыв в старой группе, в которой я был, чтобы сосредоточиться на играх, но я пришел к тому моменту, когда я действительно счастлив, пытаясь делать и то, и другое. В целом, раньше я был настолько увлечен играми, но у меня как музыканта так много разных аспектов. Я хочу держать двери открытыми, чтобы изучить различные варианты. Когда я занят играми и испытываю сильный стресс, я могу пойти, послушать музыку и отправиться в путь. Когда я в дороге, мне не терпится вернуться домой, сесть за чашку кофе и свой компьютер и сочинить музыку.

АН: Мне нужно иметь музыкальный элемент, а не быть композитором. Я также люблю заниматься другими делами, которые не имеют ничего общего с музыкой. Мне буквально нравится просто сидеть и смотреть аниме с женой. Я чувствую, что перезаряжаюсь, просто делая простые вещи, которые делают меня счастливым.

Интервью с композитором видеоигр Эндрю Найт