Интервью с композитором видеоигр Райаном Фоглеманом

Оглавление:

Anonim

Карл - давний фрилансер, увлеченный музыкой, искусством и писательством.

Райан Фоглман - американский композитор видеоигр. В 13 лет, научившись игре на гитаре, он создал свои первые неофициальные композиции. В его саундтреках к видеоиграм исследуются звуковые текстуры, имитирующие эмоциональную дугу сюжета игры. Я поговорил с Райаном о его творческом процессе, его вдохновении и о том, как он заряжает свои творческие батареи.

Интервью с Райаном Фоглеманом

Райан Фоглеман: Путешествие по-настоящему началось, когда я впервые познакомился с ролевыми играми эпохи Super Nintendo / PS1 / PS2, такими как серия Dark Cloud, Chrono Trigger, Morrowind и Xenogears. Эти игры сыграли огромную роль в моей ранней жизни и сильно повлияли на музыку, которую я создаю. Звуковое оформление и звук этих игр привлекли меня с самого начала как неотъемлемая часть общего опыта, и это часть того, что привлекло меня к написанию игровой музыки.

RF: По большей части это то, как во многих случаях он органично сочетает западные классические традиции с более современным искусством и поп-музыкой. Здесь есть влияние европейской поп-музыки, джаза, евробита, прогрессивного рока и множества других жанров. Композиторы не только безупречно понимают грув, ритм, мелодию и гармонию, но и обладают уникальным стилем, сочетающим в себе множество разрозненных музыкальных традиций.

RF: Мой процесс почти всегда начинается с зародыша идеи. У меня синестезия, поэтому многие мои идеи изначально приходят ко мне в виде смеси звука и изображения. Обычно это небольшие фрагменты - короткая мелодия, особенно интересный аккорд или даже тембр. После этого я обычно сижу в своей музыкальной комнате и импровизирую с идеей, помещая ее в разные контексты и наблюдая, что прилипает - если вы можете хорошо запомнить что-то, что вы импровизировали, вероятно, другим людям это тоже понравится. Баланс обертонов, нечеткий или хрустящий звук, и тому подобные вещи также очень важны для меня на ранних этапах написания.

Часто я не до конца детализирую ноты, ритмы и аккорды до гораздо более поздних этапов процесса, если основное внимание уделяется текстуре пьесы. Еще мне нравится рисовать эмоциональную дугу музыкального произведения на доске или листе бумаги и наносить на карту пики и спады общей динамики, а также заметки об атмосфере.

RF: Я очень доволен саундтреком к Ceress и Orea, который я выпустил в мае этого года с Materia Collective. Это был отличный опыт. Я работал над несколькими другими проектами с разработчиком Плушкатце, в том числе над игрой, которую мы сделали для джема IGMC 2017, под названием Dear Edwin. Это короткое небольшое приключение в стиле детектив-нуар, и я хотел, чтобы зернистый черно-белый фильм соответствовал эстетике этого проекта. Партитура, написанная всего за пару недель (по правилам джема), превратилась в стиль, похожий на свинг биг-бэнда, смешанный с элементами викторианской Англии и современным джазом.

Помимо этого, у меня есть множество разных проектов, над которыми я работаю прямо сейчас. Из тех, которыми я могу поделиться публично, есть взаимосвязанная вселенная авторов и издателей комиксов, которая называется Powerverse. У них есть общая вселенная, созданная для легкого межпространственного знания и кроссоверов между супергероями, и в настоящее время White Guardian Studios разрабатывает видеоигру под названием Erupt. Erupt - это, по сути, игра о супергероях с участием представителей Powerverse, основанная на тактических элементах ролевой игры с очень сильной современной / городской эстетикой. Музыка для этого проекта черпает вдохновение из основанных на семплах хип-хопа, фанка, EDM и джаз-фьюжн и других. Во многом это напоминает стиль музыки звукового коллажа Jet Set Radio, нуджабы и лоу-фай хип-хоп. Было очень весело работать над этим проектом, и мне очень нравится иметь возможность экспериментировать с новыми направлениями для Erupt.

От Спиндитти

РФ: Я ​​думаю, что во многих отношениях они могут быть тесно связаны. Время от времени я исполняю хоровую концертную музыку для хоров из моего района и тому подобное. Я не считаю, что подхожу к музыкальным аспектам стилей по-разному, хотя в музыке из видеоигр часто возникает необходимость в зацикливании. Немного сложнее создать эти грандиозные крещендо, когда нужно вернуть его в цикл. Это то, с чем вы не сталкиваетесь в других жанрах.

Я думаю, что интерактивность музыки в видеоиграх и то, как она должна одновременно быть в фоновом режиме, но при этом не быть скучной, требует большого баланса. Многие навыки, которые вы приобретаете при написании музыки для видеоигр, применимы к современному искусству / поп-музыке или даже к камерной музыке, и существует множество замечательных проектов, объединяющих эти миры воедино.

Конечно, я считаю, что для любого композитора лучше всего иметь как можно более широкий спектр влияний. Слушайте все, что вас интересует!

РФ: В мире классической или художественной музыки я всегда любил Дебюсси и Скрябина, особенно все фортепианные произведения Скрябина. Что касается музыки JRPG, я большой поклонник Мотои Сакурабы, Ясунори Мицуды, Йоко Канно и, конечно же, Нобуо Уэмацу. В последнее время большое влияние на меня оказали Nujabes. Он сочетает джаз и хип-хоп с немного японским чутьем, и это очень интересно.

RF: В долгосрочной перспективе я хотел бы продолжать заниматься тем, чем занимаюсь сейчас, а именно сочинять музыку для JRPG. Я много занимаюсь концертной музыкой и личными проектами. Часть работы, которую я делал в последнее время, основывалась на живых интерактивных визуализациях. В этом году я написал для фестиваля Oregon Fringe Festival под названием Lovely, Sweet Dreams. По сути, это 30 минут электроакустической, наполовину видеоигровой, наполовину авангардной камерной музыки, которую я настроил вместе с компьютерными визуальными эффектами, которые были частично предопределены, но некоторыми параметрами рендеринга можно управлять в реальном времени. Я хочу исследовать такие вещи, когда участие аудитории в живом окружении может влиять не только на звуки, которые публика услышит, но и на то, что они видят. Я думаю, что это все еще огромная непокоренная граница.

Помимо этого, я все еще планирую заниматься музыкой для видеоигр. Мне нравится вся работа, которую я недавно делал с Materia Collective. У меня скоро выйдет еще один проект, над которым я работаю с Плушкаце. В целом, я хотел бы продолжить то, чем занимался, возможно, в большем масштабе!

РФ: Когда я чувствую себя творчески непродуктивным, одно из лучших решений для меня - это изменить свое окружение. Мне повезло, что я живу в красивой местности с легким доступом к изолированным уголкам природы, и я считаю, что пребывание на открытом воздухе, восхищение сложностью и красотой мира или даже просто видение и слушание новых вещей отлично подходит для омоложения моих творческих способностей. энергия, а также помогает мне увидеть вещи с новой точки зрения.

Прослушивание музыки может быть полезно в двух направлениях: повторное прослушивание моих самых любимых альбомов и воспроизведение моих любимых игр помогает мне увидеть все в перспективе и напоминает мне, почему я решил работать именно в этом направлении. С другой стороны, слушать музыку, которую я никогда не слышал, или даже просто включить перемешанный плейлист на YouTube - отличный инструмент для того, чтобы взглянуть на вещи нестандартно и найти новые идеи.

Интервью с композитором видеоигр Райаном Фоглеманом