Интервью с композитором видеоигр Джоном Робертом Матцем

Оглавление:

Anonim

Карл - давний фрилансер, увлеченный музыкой, искусством и писательством.

Джон Роберт Матц - американский композитор, музыкальный педагог, исполнитель и аранжировщик. Он отмечен наградами композитор видеоигр, а также пишет произведения для концертной группы и оркестра. Я говорил с ним о том, где он начинал свою карьеру в музыке, о своем творческом процессе как композитор и где он черпает вдохновение.

Интервью с Джоном Робертом Матцем

Джон Роберт Матц: Изначально я увлекся музыкой из-за своих родителей. Мой отец был трубачом, а мама - классическим сопрано. Они оба занимались музыкой в ​​нашей церкви; одно вело к другому, и я тоже оказался вовлеченным, петь с церковным хором. С точки зрения образования я обучался на дому на протяжении всей старшей школы, но мне посчастливилось быть частью большой группы изящных искусств на дому с фантастической программой группы и прекрасным директором. Они разрешили мне присоединиться к группе на год раньше, и, следуя по стопам отца, я взялся за корнет, а в старших классах перешел на трубу.

Попутно я увлекся теорией музыки, и, когда появилась возможность, когда я учился в старшем классе средней школы, я начал преподавать теорию музыки в самых младших классах нашей музыкальной программы на дому. В сочетании с вдохновляющим обучением и наставничеством директора нашей группы я довольно твердо встал на путь становления музыкальным педагогом. Я продолжал изучать музыкальное образование в колледже и попутно начал развивать свой композиционный мозг. Я написал много музыки для различных ансамблей, в которых учился в старшей школе, и после четырех семестров студенческой теории музыки и устных навыков я, наконец, выучил ярлыки для вещей, которые я инстинктивно знал на протяжении всей жизни. игры. Разница заключалась в том, что теперь у меня были настоящие слова для них и понимание того, как применить их к музыке, которую я написал. Я знал не только, что они собой представляют, но и почему они работали именно так, и это что-то зажгло во мне. С этого момента я начал сочинять более серьезно.

Между тем, мой друг очень углубился в кинопроизводство. Он всегда снимался в небольших проектах, забавных короткометражных фильмах, документальных фильмах и т. Д., Но в этом случае он, моя сестра и группа их друзей по театру решили заняться чем-то гораздо более существенным. Будучи большими поклонниками «Властелина колец», они вложили месяцы работы и сотни человеко-часов в масштабное дело: адаптацию рассказа из «Сильмариллиона» Дж. Р. Р. Толкина «Сказка о Берене и Лютиене». Все их труды привели к созданию фантастического приключения продолжительностью в час и 45 минут, и, как любой хороший брат и друг, я был вынужден помогать в этом проекте. Я действовал. Я шила костюмы и реквизит. И, естественно, музыку написал я.

Когда все было сказано и сделано, фильм был, вероятно, завершен на 90%, но несколько кадров VFX, которые оказалось невозможно выполнить, помешали проекту официально выпустить. Хотя работа над ней так и не была завершена, вся эта работа по написанию музыки для экрана и обучению партитуре для изображения оказала на меня неизгладимое впечатление и подтолкнула меня дальше в мир композиции.

Год спустя тот же самый друг устроился на работу в крупный независимый кинопроект, и когда фильм дошел до точки, когда они искали композиторов, он предложил меня режиссеру, поделившись некоторыми из моих работ. сделано ранее. Режиссер, очевидно, был достаточно впечатлен, чтобы пригласить меня представить что-то, что я и сделал, и я довольно далеко продвинулся в процессе прослушивания, уступив только кому-то с большим опытом в самом конце. Но по ходу дела я понял, что мне нравится писать музыку к фильмам. В рассказе истории с музыкой было что-то особенное, волшебное. Я продвигался вперед в колледже, уделяя особое внимание музыкальному образованию, но продолжал сочинять, сочинять музыку для группы, оркестра, небольших ансамблей и солистов во время моей университетской карьеры. Когда я закончил учебу и получил должность преподавателя, я понял, что не могу бросить писать, и решил потратить немного усилий и времени и снова сосредоточиться на композиции. Это привело меня к интересной возможности, и я получил свой самый первый концерт в видеоигре: набрал Artemis: The Spaceship Bridge Simulator.

JRM: В детстве мне всегда нравилось играть в видеоигры, но я пришел к этому с точки зрения компьютерных игр. У меня не было приставок для видеоигр; у них не было цели вне игр, и поэтому они были «несущественными». Моим родителям больше нравилось тратить деньги на то, что можно было бы использовать для написания книжных отчетов или проведения исследований, чем на то, что просто играло в игры. Это не помешало мне играть в консольные игры, NES, SNES, Genesis и N64 у друзей, но это означало, что они не были неотъемлемой частью моего детства, как для моих сверстников.

Вместо Mario Kart я играл в Falcon 3.0. Вместо Зельды я играл в «Звездные войны: Темные силы». Я всегда считал, что музыкальные партитуры в играх крутые, но когда я играл в группах и оркестрах пару раз в неделю, MIDI-материалы на основе Ad Lib не имели для меня особого значения. Некоторые из самых крутых вещей, которые действительно меня запомнили, - это игры, вышедшие из LucasArts, имеющие дело с их блестящей системой iMuse, которая представляла собой интерактивную музыкальную систему, которая сшивала фрагменты музыки вместе, дополняла элементы или переключала музыку в соответствии с геймплей.

Я начал играть в пит-оркестре в старшей школе, поэтому вся идея «вымучивать» сегмент или повторять фрагмент до тех пор, пока игрок не сделает что-то, была такой же, как у вас в сценическом шоу. Идея создания многослойной, разветвленной интерактивной партитуры, сплетенной из этих составных частей, была отчасти ошеломляющей, но она все еще звучала как музыка MIDI, воспроизводимая через деку, и не имела эмоционального воздействия.

Я вырос, слушая музыку к фильмам Эннио Морриконе, Джона Уильямса, Алана Сильвестри и других, и любя их, и слушая эти прекрасные эмоциональные игры. Музыка для видеоигр конца 90-х была композиционно на том же уровне, за исключением того, что у нее не было качества производства, эмоциональности тех живых выступлений. Не могло быть. Потребовалась игра Outcast, вышедшая в 1999 году, чтобы показать мне, что музыка для видеоигр может быть еще больше. Ленни Мур, невероятно талантливый композитор (которого я теперь горжусь называть другом), написал абсолютно великолепную, полностью организованную музыку для этой странной приключенческой / ролевой игры, действие которой происходит в параллельном измерении на инопланетной планете, и в исполнении Московского симфонического оркестра и хора.

Неожиданно у вас появилась эта прекрасная музыка, которую хорошо сыграли музыканты мирового класса. Для меня это было «реально», чего не было раньше. Я всегда любил играть в видеоигры, и теперь, когда дверь была открыта для такой музыки, это изменило меня. Эмоциональное содержание музыки теперь могло нести настоящие исполнители, и я понял, что, возможно, я просто смогу это сделать.

JRM: Когда я начинаю новый игровой проект, я хочу знать две вещи: я хочу знать, на что похож игровой мир, и я хочу знать, на что похож игровой процесс. Мир расскажет мне, как должна ощущаться музыка, а игровой процесс расскажет мне, как музыка должна функционировать.

Если я смогу получить концепт-арт, изображающий некоторых персонажей и окружающую среду, или некоторые из обработок сюжета от команды сценаристов, я буду радоваться этому и придумаю представление о том, как звучит мир и какими инструментами мы будем. с участием. Это научно-фантастическая вещь? Это больше похоже на фантазию? Это что-то уникальное, чего мы раньше не видели? Ответы на эти вопросы помогут сформировать палитру, с которой я буду работать, и, возможно, даже некоторые темы и мотивы, которые я буду использовать на протяжении всей партитуры.

Однако именно игровой процесс и системы игры радикально определяют, как будет вестись оценка и как она будет структурирована. Если игра, например, представляет собой пошаговую RPG, в которой у вас есть все время, чтобы решить, что вы собираетесь делать, и вы делаете это, то этот счет будет сильно отличаться от счета действия. игра, в которой вы дергаетесь, отвечая на атаки врага. Вы должны взять эти элементы игрового процесса и темпа и выяснить, как вы собираетесь заставить счет работать, чтобы поддерживать их должным образом.

От Спиндитти

JRM: Музыка для видеоигр и видеоигры сейчас более популярны, чем когда-либо прежде. Я во многом «классический» музыкант; Я вырос, занимаясь делами в «классическом» ключе. Мой мир, может быть, уравновешен, чем большинство других, но я чувствую, что лучшая «классическая» музыка, которая пишется в наши дни, написана для видеоигр.

По мере того как мир классических концертов стал более авангардным (что может быть ужасно интересным, если не всегда доступным), в музыке к видеоиграм наступил неоромантический ренессанс. Музыка Остина Винтори для "Путешествий" и "ABZ" представляет собой фантастическую "настоящую" современную классическую оркестровую музыку. Музыка Нобуо Уэмацу из Final Fantasy достаточно популярна, чтобы поддержать несколько гастрольных концертов. Музыка из видеоигр не только умна, но и доступна. Его можно исполнить в концертном зале и привлечь людей, которые могут не захотеть приходить и просто послушать традиционную классическую музыку. Для меня очень важно привлечь такую ​​новую аудиторию.

JRM: Я написал несколько музыкальных произведений для концертов; в основном это для духового ансамбля, но я написал несколько сольных и оркестровых пьес. Это мир, в который я всегда хотел бы возвращаться, но в настоящее время я достаточно занят музыкой для видеоигр, поэтому у меня не так много времени. К тому же я немного ленив и обычно пишу что-то, только если знаю, что это будет шанс на исполнение. К счастью, за эти годы у меня были фантастические возможности, чтобы мои произведения играли замечательные люди.

Несколько лет назад я написал программную пьесу для духового ансамбля, основанную на норвежских мифах и легендах, под названием «Боги Севера». Каждое движение было сосредоточено на разных богах или богинях из разных снимков их мифологических жизней: Одина, Фригг, Локи и Тора. Я продолжил это с работой под названием Тесей, основанной на сказке о Тесее и Минотавре из греческой мифологии. Обе эти программные части дали мне прекрасную возможность воплотить некоторые из моих техник озвучивания видеоигр в концертной музыке.

Я на самом деле сейчас работаю над чем-то средним между концертной музыкой и музыкой для видеоигр. Проект музыкального театра с рабочим названием Project ESPER. Это адаптация музыкального театра / аудиодрамы классической японской RPG Final Fantasy VI. Все складывается супер круто, и мне и моему соавтору Джеффу Суинглу повезло, что мы возглавили замечательную команду сценаристов, звукорежиссеров и фантастический состав актеров озвучивания и певцов. Адаптировать темы и мотивы из замечательной музыки Уэмацу в песню - настоящее удовольствие, и мы очень рады поделиться с людьми другими в ближайшие несколько месяцев.

JRM: Первой игрой, которую я когда-либо забил, была Artemis: The Spaceship Bridge Simulator, еще в 2011 году. Это была до странности устойчивая культовая классическая игра; есть конвенции, посвященные этому, и «Celebrity Artemis» на ежегодном конгрессе / круизе фанатов JoCo Cruise означает, что его сыграли актеры и авторы, такие как Уил Уитон и Джон Скальци. (Черт возьми, я почти уверен, что Джордж Р. Мартин когда-то был капитаном «Артемиды»!) Это совсем не плохо для самой первой игры, которую я забил!

Gunpoint был моей второй партитурой, над которой я работал с двумя другими композиторами, Райаном Айком и Франсиско Серда. Для нас было честью получить за нее номинацию BAFTA, и она по-прежнему остается фантастическим произведением игрового дизайна и повествования. «Родина» - третья крупная игра, над которой я работал, и это замечательная приключенческая игра в космическом симуляторе, действие которой происходит в полностью реализованной солнечной системе. Время от времени я возвращаюсь и слушаю темы, которые написал для него, и, рискуя прозвучать так, будто я льстил себе, я все еще очень доволен тем, как это получилось.

У меня никогда не было такой простой оценки, как эта. Его звучание сильно отличается от всего остального, что я делал до этого момента, и до некоторой степени это очень истинное выражение меня самого, а не то, что меня вдохновляло то, что другие композиторы делали раньше. Нам повезло, что мы выиграли лучший интерактивный саундтрек на GANG Awards 2017 (и я также получил награду «Новичок года») и номинированы на премию ASCAP Composers 'Choice Award в сравнении с такими играми, как Судьба, инстинкт убийцы и наблюдение. Просто невероятная честь.

Совсем недавно я выпустил партитуру «За короля». Это красивая пошаговая ролевая игра с низким качеством изображения, действие которой происходит в этом аккуратном маленьком мире, где король убит, все герои пали, а вы - последний оплот надежды; обычные люди, которых королева призвала противостоять нарастающей волне зла, захлестнувшей землю. В партитуре использованы элементы старинной музыки и музыки эпохи Возрождения; Я использовал небольшой ансамбль бардских инструментов, чтобы передать основные темы и действовать как музыкальные суррогаты для персонажей игроков, когда они обращаются к большему миру. Взаимодействие этого небольшого ансамбля с большим оркестровым материалом большого мира является центральной точкой партитуры.

JRM: Первым саундтреком, который у меня когда-либо был, был сборник из двух виниловых пластинок с музыкой Джона Уильямса из «Звездных войн». Я украл его у отца и проигрывал на проигрывателе, пока не износился. Моим первым компакт-диском была музыка Джона Уильямса для Парка Юрского периода. После этого я по-настоящему погрузился в спагетти-вестерн Эннио Морриконе и открыл для себя партитуры Бэзила Пуледориса для Конана-варвара и Охоты за Красным Октябрем с его большим хоровым сочинением. Очевидно, «Властелин колец» Говарда Шора занимал видное место и в моем подростковом возрасте. Мне кажется, что я использую все композиторские клише, но есть что сказать об этих блестящих умах, создавших эти темы, которые были заложены в моем детстве.

В более классическом плане я большой поклонник Копленда и Бернштейна. В детстве я очень разочаровался в Моцарте (хахаха), но, став взрослым, я вернулся к нему. В его вещах есть раздражающий перфекционизм, но именно это совершенство делает их блестящими.

JRM: Наряду с Project ESPER я получил оценку для игры, над которой я работаю, под названием Ambition: A Minuet in Power. Это приключенческий симулятор свиданий, в котором вы играете за девушку из Парижа накануне Французской революции. До сих пор было приятно писать музыку к ней. Я снова копаюсь в своих знаниях по истории музыки и пишу всю эту музыку, которая максимально приближена к периоду времени, адаптируя ее для работы в видеоигре.

У меня в разработке еще один проект под названием Mythgard. Вместо небольших классических ансамблей средней и поздней эры я имею дело с антиутопией киберпанка, в которой древние боги все еще дергают за ниточки. Это полная противоположность амбициям. В нем есть большие оркестры и изобилие электроники.

JRM: Я хочу работать над интересными проектами, которые пробуждают мое воображение, проектами, у которых есть время и средства, позволяющие мне создавать искусство, которое я хочу делать, чтобы мне не приходилось беспокоиться о повседневной жизни, и я мог просто беспокоиться о сочинении. Я чувствую, что у меня одна из лучших рабочих мест в мире, но всегда сложно свести концы с концами и найти новую работу. Надеюсь, что когда-нибудь это не будет такой большой проблемой. Как получится.

JRM: У меня на это не так много времени, поэтому я стараюсь создать некую структуру, как в мои дни. Если у меня есть друтеры и все работает идеально, у меня есть график, которого я стараюсь придерживаться. Я наиболее креативен рано утром, поэтому я постараюсь писать идеи или начинать работу в первые шесть часов дня.

После того, как у меня все получится, у меня будет гораздо больше возможностей выполнять работу с деталями, чем меньше «искры творчества» в композиции. На следующий день я буду работать над чем-то совершенно другим. У меня одновременно работает несколько проектов, и они настолько различаются по тону и стилю, что возможность переключать передачи с одного на другое позволяет мне немного регенерировать свой мозг и не зацикливаться.

Интервью с композитором видеоигр Джоном Робертом Матцем