Как создавать 8-битную музыку с FamiTracker

Оглавление:

Anonim

Инструменты и знания, необходимые для написания музыки для chiptune

Научиться писать 8-битную музыку - это путешествие в волшебное царство ретро-видеоигр и электронных средств массовой информации. Сначала вы должны понять, что такое 8-битная музыка. Если вы когда-либо играли на игровой приставке NES, вы слышали это, но слишком мало людей действительно задумывались о том, как создавать 8-битную музыку, не говоря уже о том, чтобы попробовать это. Когда они создавали первые широко коммерческие видеоигры, у них не было технологии создания музыки, которая есть у нас сегодня. Нет FL Studio. Нет Garage Band. Ничего, кроме маленького компьютерного чипа в консоли, который мог обрабатывать 8 бит информации за раз. Итак, звукорежиссеры того времени имели очень строгие ограничения на то, что они могли и не могли создать, используя только 4 звуковых канала, два из которых были посвящены верхним голосам, один - басу, а единственная цель четвертого заключалась в том, чтобы издавать грубые звуки.

Теперь, когда у нас есть технология для создания музыки более высокого качества и не так много ограничений на инструменты, зачем кому-то ограничивать себя подобным образом? Вы не поверите, но существует множество игр, в которых используется 8-битная музыка, которые также называются «chiptunes» по отношению к компьютерному чипу, который их изначально создал. Это может быть ностальгия по более простому времени, или может быть, что некоторые просто предпочитают звук и стиль, но независимо от причины, некоторые игры сегодня даже создаются исключительно с целью экспериментов с 8-битной музыкой.

Примечание. В этом руководстве рассматривается ряд вопросов, связанных с 8-битной музыкой, но основное внимание уделяется тому, как создать ее как можно более достоверно с помощью современного программного обеспечения. Если вы пришли сюда в поисках плагина для своей DAW, я бы порекомендовал YMCK Magical 8bit Plugin. Однако вам все равно следует прочитать эту страницу. Вы можете узнать что-нибудь интересное;)

Введение в звуковые волны

Нет, мы не пойдем на пляж. Я говорю о том, как звук колеблется в воздухе. Понимание основных форм звуковых волн - это первый важный шаг к тому, чтобы научиться создавать 8-битную музыку.

Если вы когда-либо пробовали какое-либо программное обеспечение для записи, вы, вероятно, видели их. Они представляют собой визуальное представление скорости и высоты звука, с которыми распространяется звук. Просмотр записанных звуковых волн может показаться немного сложным, но мы говорим о компьютерной эмуляции, поэтому, надеюсь, это будет немного легче для понимания.

В 8-битной музыке есть четыре основных типа звуковых волн: синус, пила, квадрат и треугольник.

Каждый из них производит различный тип звука, и все они податливы, чтобы соответствовать любым эффектам, таким как тремоло или задержки, которые композитор хочет произвести.

Пила волны

Эти типы волн немного грубоваты. Их также называют «пилообразными», потому что формы волны выглядят как зубья пилы, резко падающие и медленно поднимающиеся. Эти типы волн очень часто используются для мелодий или контр-мелодий в 8-битной музыке. Их можно рассматривать как альт хора чиптюн.

Волны пилы звучат грязно и вызывают немного шума (пойди и подумай).

Треугольник Волны

Этот звук примерно такой же гладкий, как синусоида. Он устойчиво движется вверх и вниз с одиночными точками в виде пиков и впадин вместо кривых, создавая форму, которая выглядит как связка треугольников.

Эта звуковая волна плохо сочетается со звуковыми эффектами, поэтому не очень эффективно выполняет роль свинца. Часто используется для басовых партий. Поскольку он может легко достигать низких частот, не создавая каких-либо эффектов жужжания или обратной связи, он хорошо подходит для низких частот.

Как создаются звуковые волны

От Спиндитти

8-битные звуковые каналы

Из-за ограничений технологии в эпоху NES в любой момент времени могло быть только четыре дорожки или «канала» звука. Это означает, что композиторы и дизайнеры игр для NES должны были проявить творческий подход к тому, что они хотели передать с помощью музыки, часто в большей степени полагаясь на сильные мелодии и эффекты, такие как вибрато, которые можно было передавать по одному или двум каналам, чтобы освободить место для других вещей. Если вы вернетесь и поиграете в одну из своих любимых игр для NES, вы заметите, что всякий раз, когда слышен звуковой эффект (например, предупреждающие звуковые сигналы о низком уровне здоровья в Zelda или заряженном шутере MegaMan), один из каналов отключается по порядку. чтобы освободить канал для воспроизведения звукового эффекта.

Канал 2 - средний диапазон

Этот канал обычно является резервным для мелодии. Мне нравится думать об этом как об альте сопрано первого канала. Линия должна быть несколько простой, но основная задача этого канала - заполнить гармонию. Когда канал 1 поет мелодию, а канал 3 выдает басовые ноты, этот канал должен подобрать гармонизацию, оставшуюся между ними.

Хорошие волны для этого - синус и пила, хотя можно использовать и квадрат. Некоторые хорошие эффекты для использования на этом канале - арпеджио и задержки. В 8-битной музыке эффект арпеджио создает быстро играемые рваные аккорды, идеально подходящие для заполнения гармонии.

Канал 4 - Шум

Играя в свои любимые игры для NES, вы могли заметить, что звуки перкуссии, которые вы слышали, на самом деле были просто шумами. Этот канал не может создавать какие-либо волны, о которых мы говорили, но он может создавать скребущие звуки, хлопки, щелчки и другие шумовые эффекты с разной высотой и скоростью. Вы по-прежнему можете добавлять эффекты к этому каналу, но они будут реагировать иначе, чем на другие, поэтому может потребоваться немного поиграть с ним, чтобы получить желаемый эффект.

Дополнительный канал - DPCM

Этот канал можно использовать для импорта звуковых файлов. Тем не менее, он будет воспроизводить их с гораздо более низким качеством, чем было изначально, поэтому не ожидайте получить отличную закадровую речь для вашей следующей игры в стиле NES. Он используется не очень часто, поэтому вам не стоит сильно о нем беспокоиться. Однако, если вам интересно или вы собираетесь использовать его, вы можете найти отличное объяснение в файлах справки FamiTracker. Просто нажмите «Справка»> «Разделы справки» или нажмите F1. Разверните папку с надписью «Интерфейс» слева и щелкните Редактор DPCM внизу списка.

8-битные музыкальные мастера

Теперь, когда вы знаете все основы работы треков chiptune, пришло время создавать свои собственные. FamiTracker - один из лучших инструментов для создания 8-битной музыки. Базовые знания о том, как играть на пианино, являются плюсом, потому что он предназначен для использования клавиатуры вашего компьютера для ввода нот, соответствующих клавишам на пианино. Но не волнуйтесь, нет необходимости ходить на уроки, если вы не умеете играть. Вы быстро освоите программу.

Прелесть трекеров в том, что их можно экспортировать в формат NSF. Это означает, что вы действительно можете использовать их при создании музыки для игры на картриджах для NES. "Они даже до сих пор их делают?" ты спрашиваешь? Да, да! Если вы мне не верите, просто посмотрите Battle Kid.

[Видео] Монтаж инструмента

Создание мелодии

Изготовление и редактирование нового инструмента

Может быть, вы уже написали песню и просто хотите сделать ее 8-битной. Если вы этого не сделали, вам стоит хотя бы прямо сейчас написать основную мелодию или выбрать свою любимую песню из саундтрека NES для воспроизведения.

После того, как вы придумали хорошую мелодию, самое время приступить к ней. Во-первых, мы должны создать новый инструмент, чтобы мы могли редактировать звук и эффекты. Для этого щелкните крайний левый значок в строке под левым верхним черным полем. После этого в черном ящике должно появиться что-то с надписью «00 - New Instrument». Дважды щелкните эти слова или щелкните крайний правый значок в той же строке.

Появится новое диалоговое окно с несколькими опциями. Установите флажок рядом с громкостью, чтобы включить его. Теперь несколько раз щелкните значок «плюс» там, где написано «Размер». Теперь вы можете щелкнуть внутри большой области с линиями, чтобы редактировать громкость этого инструмента при воспроизведении каждой ноты. Когда вы щелкаете, обратите внимание на числа, которые появляются под редактором размера. Они говорят о том, какой эффект будет иметь каждая линия. Например, если у вас есть последовательность чисел, которая читается как «10, 8, 6, 4, 2» всякий раз, когда этот инструмент играет ноту, громкость будет начинаться с довольно громких 10 и постепенно снижаться до 2, где он будет оставаться до тех пор, пока не будет сыграна следующая нота.

Могут быть полезны и другие эффекты, кроме громкости, но для мелодической линии они встречаются реже. Не стесняйтесь экспериментировать с другими эффектами. Вы всегда можете легко отменить что-либо, если добавите что-то непреднамеренное.

Клавиатура Клавиатура

Добавление эффектов

Есть несколько эффектов, которые вы можете добавить или убрать с любого инструмента в любое время. Каждому эффекту присваивается номер или буква, которые необходимо ввести, за которыми следуют два числа, которые служат параметрами. Однако сначала давайте обсудим немного больше о расположении области ввода заметки.

Вы заметите, что в столбце каждого канала есть множество точек. Присмотритесь, и вы увидите, что некоторые точки сгруппированы в отдельные столбцы. В крайнем левом столбце есть группа из трех точек. Когда вы нажимаете на них и вводите ноты, точки покажут, какая нота, тире и какая октава. Если вы ввели заметки, вы также увидите следующий столбец с группой из двух точек, где будет написано «00». Эти числа показывают, какой инструмент настроен на воспроизведение нот. Если у вас было несколько инструментов, любой из них играл бы ноты. Это полезно, если вы хотите иметь разные инструменты с разными эффектами, такими как громкость арпеджио, которые можно легко редактировать в редакторе инструментов.

Следующий столбец содержит одну точку. Это для объема. Практически все в этой программе работает на шестнадцатеричной основе. Таким образом, значение громкости может быть от 0 до F. Если вы не знакомы, в основном это как если бы все было установлено по шкале 16. 0 - самый тихий. По мере увеличения значения увеличивайте числа, пока не дойдете до 9. После этого вы начинаете с буквы A и продолжаете идти, пока не получите наибольшее значение F.

(0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, F)

Это один из самых простых и полезных эффектов, которые вы можете использовать в FamiTracker. В любой момент песни вы можете изменить значение в столбце громкости, независимо от того, воспроизводится ли нота в то же время или нет. Вот как мы можем создать эффект задержки. Если у вас установлена ​​громкость при воспроизведении ноты F, вы можете понизить ее на несколько градусов за раз, затем поднять ее и снова опустить. Например, F, B, 7, 3, D, 8, 4, 1.

Помимо возможности изменять громкость каждой строки песни, вы можете делать то же самое со многими другими эффектами. Последний столбец точек сгруппирован по три. Здесь вы можете добавлять и редактировать практически любой желаемый эффект. Первая точка указывает, какой эффект будет применен. Следующие два параметра предназначены для параметров, которые меняются в зависимости от эффекта. Попробуем добавить здесь тремоло. Итак, выберите линию и в первой точке столбца эффектов введите «7». В этом случае следующая точка будет обозначать скорость. Третья точка обозначает глубину. Если вы не уверены, что это значит, попробуйте поиграть с ними, чтобы увидеть, какие изменения они вносят.

В моем примере «Chippy» ниже я ввел сначала «777», «755» чуть позже и «733» после этого. Если вы попробуете это сделать, вы услышите большую разницу между этими тремя.

Как уже упоминалось, есть много других эффектов, которые вы можете добавить. Фактически, здесь можно поговорить о многих. Чтобы увидеть полный список эффектов и их параметры, нажмите «Справка»> «Таблица эффектов».

[Видео] Добавление эффектов

Продолжайте делать великолепные чиптюны!

Это все, что вам нужно знать, чтобы начать создавать 8-битную музыку. Просто повторите все шаги, которые мы только что сделали для других каналов, и вскоре у вас будет полноценная 8-битная песня, которую можно будет продемонстрировать своим друзьям!

Когда вы закончите, FamiTracker настолько хорош, что позволит вам экспортировать вашу песню в формате NSF или WAV. Вы, наверное, слышали о WAV раньше, и это формат, который вы захотите выбрать, если хотите распространить свое творение в Интернете, но если вы действительно хотите быть подлинным, вы можете сохранить его как файл NSF. Тогда вы сможете играть в нее только в эмуляторах и других подобных программах.

Пример

Mega Man X - Бумер Кавангер

Последняя фантазия 7 - ДЖЕНОВА

Путешествие - не переставай верить

Комментарии

диодебро 09 июня 2015 г .:

Большое спасибо за это. Я люблю музыку chiptune и хотел поэкспериментировать с ее созданием, и это отличный толчок для того, чтобы со временем научиться более продвинутым вещам для себя.

Как создавать 8-битную музыку с FamiTracker