Интервью с композитором из видеоигр

Оглавление:

Anonim

Карл - давний фрилансер, увлеченный музыкой, искусством и писательством.

Карл Брейггеманн - композитор, музыкант и учитель музыки, страстно увлекающийся классической (и современной) музыкой для видеоигр. Он и его брат Уилл будут вести подкаст Super Marcato Bros., в котором рассказывается о лучшей музыке для видеоигр из прошлого и настоящего. Я говорю с ним о корнях его музыкальной страсти, его творческом процессе как композитора и почему он так увлечен музыкой для видеоигр.

Интервью с Карлом Брейггеманном

Карл Брейггеманн: Мои родители очень музыкальны. Мой отец играл в группах, которые росли в 60-х и 70-х годах. Он всегда любил музыку, и он играл ее много дома и в машине. Моя мама - прекрасная певица, которая поет большую часть своей жизни. Музыка была всегда рядом, и это была просто часть жизни. Я действительно не чувствовал, что у меня есть выбор, это было что-то, что было внутри меня. С тех пор как я был совсем маленьким ребенком, я всегда стучал по вещам и играл на барабанах. Я бы так выразился. Когда я учился в школе, мне было скучно, и мои мысли блуждали, поэтому я придумывал в голове биты, ритмы или небольшие мелодии.

В молодости я брал уроки игры на фортепиано. Мне нравилось играть на этой старой клавиатуре Yamaha, которая была у нас с начала 90-х. Я бездельничал, сочинял свои собственные песни и свои собственные биты. Когда я брал уроки игры на фортепиано, мне они сначала не нравились, потому что я не хотел играть пьесы, которые учитель велел мне играть, и не хотел практиковаться. Я просто хотел придумывать свои собственные вещи.

Когда в девять лет я получил свою первую ударную установку, я просто принял ее, как рыба в воде, и играл на ней все время. У меня в голове было так много идей о том, чем я хотел заниматься. Мой старший брат Марти в то время тоже был в идеальном возрасте. Он на несколько лет старше меня, поэтому одновременно начал играть на гитаре. Мы начали джемовать, и тогда я впервые почувствовал волшебство создания музыки с другим человеком. Мы часами сидели в его комнате, джемуя и играя каверы на альтернативные и панк-группы 90-х.

Я начал писать свою собственную музыку и делал эти ужасные MIDI-песни в середине 90-х. Мне было 11 или 12, и я понятия не имел, что делаю, но сочинять музыку было очень весело. Следующим уровнем для меня была средняя школа. Я основал довольно ужасную рок-группу и хотел писать для нее музыку. У нас был еще один человек в группе, который пел, но он был плохим певцом, поэтому я начал петь. После этого я начал писать песни, и это продолжалось.

КБ: Моей первой идеей было не заниматься музыкой, а заняться анимацией. Анимация была еще одной, в некоторой степени, большей страстью для меня в детстве. Я сделал бесчисленное количество книжек-книжек и очень сильно увлекался рисованием. В молодом возрасте у меня появилась ранняя версия After Effects, поэтому я начал изучать, как ее использовать. Мы сделали на нем эти ужасные мультфильмы по «Звездным войнам»!

Я серьезно думал о том, чтобы пойти в школу анимации, но по какой-то причине я подумал, что было бы разумнее пойти в обычный университет и начать с музыки, потому что это было еще одной моей страстью. Я придерживался этого решения и пошел в Государственный университет Вайноны, который находится в паре часов от городов-побратимов в Миннесоте. Как только я начал там, я встретил так много людей, у которых была такая же страсть, так что в основном она просто переросла оттуда.

Когда я начал играть в большем количестве групп и писать больше инструментальной музыки, я понял, насколько важна музыка для видеоигр во всей моей жизни. В старших классах школы и в начале колледжа я обнаруживал, что сочиняю и записываю эти по-настоящему дрянные инструментальные песни на клавишных Yamaha. По сути, я делал музыку для видеоигр и даже не осознавал этого.

КБ: Я не думал об этом, это было то, о чем я мечтал. Я всегда этим занимался, поэтому не чувствовал, что у меня есть выбор. После колледжа мне приснился этот сон. Когда я сделал первый альбом Sonicesque в 2011 году, это был просто эксперимент. В то время мы с Марти нашли этот плагин VOPM *, и он подумал: «Боже мой! Я могу делать оригинальную музыку Genesis! »

Это было так весело и так успешно, что я начал думать, что это то, чем я хотел бы зарабатывать на жизнь. В то время у меня была дневная работа в банке. Год спустя мы запустили подкаст Super Marcato Bros. Благодаря подкасту и возможности сочинять музыку для различных проектов с Уиллом и Марти стало ясно, что я хочу серьезно заниматься этим. Он родился из увлечения хобби и превратился в нечто более серьезное.

* VOPM: VOPM - это эмуляция звукового чипа FM оператора Yamaha YM2151 (OPM) 4.

КБ: Это всегда было вокруг меня и сыграло важную роль в моей жизни. Я помню, как Марти купил на Рождество Sega Genesis примерно в 1993 году. Я очень отчетливо помню тот день и впервые запустил Sonic 1. Это был такой радостный опыт. Это выглядело потрясающе, музыка была не похожа ни на что, что я когда-либо слышал, и я просто влюбился в нее. Я играл в Sonic 1 и Sonic 2 каждый день в течение многих лет и слушал музыку без остановки.

Когда мой старший брат показал мне все эти крутые новые игры, которые я никогда раньше не обнаруживал, такие как компьютерные игры LucasArts, игры Mario или игры Sonic, я начал понимать, насколько эта музыка была важным фактором в моем удовольствии от игр. Я заметил, что во всех моих любимых играх отличная музыка. Хотя я не сразу понял это, когда я начал интересоваться сочинением собственной музыки, музыка из видеоигр, вероятно, была для меня самым большим источником вдохновения.

Даже когда я пытался писать в других стилях, многие люди говорили мне, что это звучит так, как в видеоиграх. Как только я применил этот стиль для чего-то вроде Sonicesque или более поздних проектов, я понял, насколько он естественен для меня. Мне так ясно, что я должен это делать.

От Спиндитти

КБ: Музыка Джона Уильямса была всегда. Марти всегда был большим поклонником Джона Уильямса. Он был впереди всех, потому что он получал компакт-диски с саундтреками Джона Уильямса, когда ему было 15 или 16 лет. Я определенно всегда ценил эту музыку.

Я влюбился во многие группы и музыку 90-х, которую слушал Марти. Например, одной из моих любимых групп была Sublime. Я всегда очень ценил их ритмы в стиле регги, а также действительно сильные мелодии и сочинение Брэда Ноуэлла.

Что касается музыки для видеоигр, очевидно, Масато Накамура - это имя, которое я должен упомянуть. Его музыка для игр Sonic была первой музыкой для видеоигр, которую я заметил и в которую влюбился. Когда я был очень молод, мы играли в приключенческие игры LucasArts, начиная с The Secret of Monkey Island, затем Monkey Island II, Sam & Max и Day of the Tentacle. Композиторы для таких игр, как Питер МакКоннелл, Майкл Лэнд и Клинт Баякиан, также очень важны для меня.

В то время у меня не было Super Nintendo, но у моего лучшего друга была. Мы играли в Super Mario World и в некоторые игры про Марио, и тогда я впервые осознал, насколько радостной и волшебной была музыка Коджи Кондо. Я также играл во многие игры Mario на эмуляторе ZSNES, и музыка продолжала увлекать меня.

У Марти был друг с N64, и он однажды принес его и включил Mario 64. Это был поворотный момент, потому что все в этом опыте было незабываемым. Музыка была такой запоминающейся, такой веселой, и я просто чувствовал это до мозга костей.

Дэвид Уайз - еще одно действительно важное имя, потому что я впервые играл в игры DKC на ZSNES, когда мне было 14 или 15. Я абсолютно обожал музыку.

КБ: Что касается того, что я делаю сам, будь то альбом с чиптюном или альбом уважения, вроде Sonicesque, я начну с какой-то четкой творческой зацепки. Это может быть последовательность аккордов, определенный ритм или басовая партия, но это небольшое ядро, которое мне запомнилось. Я сразу запишу это в голосовую заметку, потому что это безумие, как быстро можно потерять идеи, даже если это так просто, как запоминание нот, но не точных ритмов. Я буду продолжать опираться на это и получу четкое представление. Это будет достаточно ясная идея, и я смогу взять ее и бежать с ней. В остальном мне кажется, что я даже не работаю, а просто иду туда, куда я хочу.

Каждое музыкальное произведение уникально. Иногда это действительно сложно и нелегко, поэтому мне приходится часами проводить проб и ошибок, особенно если это более сложно. Если я пишу музыкальное произведение в стиле фьюжн, в котором я хочу быть очень странным с большим количеством модуляции, иногда я могу выбрать 100 различных вариантов аккордов и изменений.

Лучше всего, когда все дается легко. Я почти не помню, чтобы сочинял некоторые из моих любимых музыкальных произведений, потому что это было так легко и быстро. Слушать законченный проект действительно весело, потому что такое ощущение, что сочинял его даже не я.

КБ: Музыка для видеоигр становится все более важной формой искусства, особенно для детей младшего возраста, которые могут не иметь никаких знаний или опыта в отношении более старых форм музыки, будь то классическая музыка, рэгтайм, блюз или диксиленд. Возможно, они не слышат эту музыку дома или в школе, поэтому видеоигры - единственная арена, где эти традиции все еще сохраняются и исследуются новыми творческими способами. Cuphead - отличный тому пример. Кристофер Мэддиган использует традиции биг-бенд-джаза, но все же может сказать им что-то новое спустя столько лет.

То же можно сказать и о многих саундтреках к Марио, написанных Кодзи Кондо. Этот девятилетний ребенок, у которого нет опыта прослушивания рэгтайма, но он слушает Mario 2 и знает, что ему это нравится. Он действительно не знает, что это такое, поэтому он погружается в нее, и если это кто-то, у кого есть музыкальные способности и интерес, он начинает изучать эту музыку и хочет исследовать ее больше.

Музыка для видеоигр имеет свой набор традиций и свое собственное звучание. Это действительно вид искусства, и в этом есть что-то особенное. На мой взгляд, это намного интереснее и привлекательнее, чем любой другой музыкальный жанр. Это может быть самая восхитительная и веселая музыка, которую я когда-либо слышал. Еще он такой разнообразный. Есть музыкальная партитура, которую, когда вы ее слушаете, вы даже не догадываетесь, что вы не слушали музыку к фильму. Это действительно может быть все, что требует игра.

Мой любимый вид музыки для видеоигр - это музыка с характерным VGM-звуком с непосредственной и знаковой мелодией, чувством ритма и действительно интересным сочетанием влияний.

Я инструктор и использую музыку из видеоигр для многих своих учеников, и это всегда так успешно. Играть пьесы так весело, так хорошо звучать и во многих случаях легко играть. Это отличный инструмент, потому что вы можете увидеть, как они загораются этой музыкой.

КБ: Безусловно, самой захватывающей игрой за последние десять лет была Shovel Knight, а также ее последующие выпуски DLC. Кажется, что он несет факел классической VGM, но при этом невероятно смелый, свежий и смелый. Xenoblade Chronicles II феноменален. NieR очень меня тронул. Gravity Rush I и II определенно выделяются. Прошлый год был невероятным. Я был потрясен партитурой Mario Odyssey, особенно произведениями, сочиненными Кодзи Кондо. Они были такими разными и рискованными. Он пошел на смелый риск и пошел туда, куда нельзя было ожидать от музыки.

КБ: Самая захватывающая вещь, над которой я сейчас работаю, - это Hero of Legend, проект Super Marcato Bros. Это самый амбициозный, захватывающий и сложный проект, который мы когда-либо делали. Если кто-то знаком с нашими проектами поклонения, мы в основном пишем музыку в стиле классических сериалов или композиторов. Мы действительно изучаем музыку, анализируем ее и пытаемся выяснить, что же особенного в этой музыке. Мы хотим запечатлеть то, что нравится людям, при этом делая что-то новое и исследуя то, что не было исследовано в оригинальной игре и сериале.

Наша цель в этих проектах - сделать что-то знакомое, что-то вроде проигранной игры. Это серия из трех альбомов, вдохновленных серией Legend of Zelda. Идея в том, что каждый из альбомов будет представлять одну эпоху музыки Zelda.

Не говоря уже о том, что первый альбом будет 8-битным по презентации, но одна действительно захватывающая вещь заключается в том, что то, что у альбома есть определенная презентация, не означает, что мы просто будем придерживаться этих игр для влияния. Вы можете услышать перекрестное опыление и влияние других эпох игр Zelda.

КБ: Мне нравится иметь несколько проектов, потому что это определенно мотивирует меня и стимулирует мое творчество. Я люблю иметь что-то в конце дня, над чем мне не терпится пойти домой и поработать.

Мне действительно повезло, что я могу носить множество шляп, когда дело касается творчества, независимо от того, связано ли оно с музыкой или нет. Это может быть работа над оформлением или логотипами наших эпизодов для нашего веб-сайта.

В музыке я люблю носить разные шляпы. У меня есть джаз / фанк / фьюжн-группа под названием Karl B and the Soul Surgeons, поэтому, когда я играю с ними, это меня заряжает еще больше. Я всегда возвращаюсь после концертов с более высоким уровнем энергии. Чем больше музыки, тем больше я заряжаюсь. Мне никогда не надоедает музыка, но я просто меняю то, что делаю, когда это меня расстраивает.

Интервью с композитором из видеоигр