Профиль звукорежиссера и композитора видеоигр Гордона МакГлэддери («Ракушка в яме»)

Оглавление:

Anonim

Карл - давний фрилансер, увлеченный музыкой, искусством и писательством.

Гордон МакГладдери («Ракушка в яме») - плодовитый и успешный композитор и звукорежиссер для видеоигр из Ванкувера, Британская Колумбия. Вместе со своими коллегами он создавал музыку и звуки для игр, включая Rogue Legacy, Night in the Woods и Parkitect, и это лишь некоторые из них. Я поговорил с ним о том, как он начал, о его творческом процессе и о том, как он поддерживает себя творчески.

Интервью с Гордоном МакГлэддери

Гордон МакГлэддери: Я интересовался музыкой с рождения. Я играю на инструментах, пока могу двигать руками. У моего отца всегда были гитары, я думаю, что когда я был маленьким, в доме было пианино, так что я всегда баловался с вещами.

Я никогда не тренировался классическим способом. Я брал уроки игры на фортепиано девять лет, но у меня никогда не получалось хорошо. Мне нравилось играть на пианино, но я не любил учиться по нотам. Я так и не научился хорошо читать музыку. Мне не нравилась жесткость этого стиля обучения музыке, и, вероятно, я все равно не мог сосредоточиться или сосредоточиться на нем.

Я вырос в рок-н-ролле, слушая кучу групп, которые мне было бы стыдно сейчас называть. Я закончил среднюю школу, играя в группах, а затем несколько лет играл в группе в университете, но никогда особо не увлекался музыкой или чем-то связанным со звуком как работой. Я был из маленького городка, и этого просто не произошло, это должны были делать другие люди.

GM: Я переехал из Prince George B.C. Виктории поступить в университет. Мы с женой жили там, и мы были на распутье. Я работал в деревообрабатывающем цехе, моя жена получила диплом химика и не могла устроиться на нее. Когда разразился финансовый кризис 2008 года, она как раз заканчивала учебу.

Мы расстались и на полтора года поехали в Южную Корею, где преподавали английский язык. Находясь в Южной Корее, я решил, что просто попытаюсь заняться музыкой, как только смогу. Если это не удастся, по крайней мере, я знал, что могу вернуться к преподаванию или вернуться в деревообрабатывающий цех. Если бы я не попробовал, я знал, что буду чувствовать себя плохо до конца своей жизни.

Я обратился в Интернет, чтобы получить опыт работы над композицией. Я получил пару выступлений, за которые не заплатили много. Первая видеоигра, которую я сделал, была для подростка из Мексики. Я думаю, что получил 15 долларов, и ему пришлось уговорить родителей открыть для него счет PayPal.

Я также установил связь на Reddit, которая оказалась каналом YouTube Smarter Every Day. Тогда мы были просто двумя никчемными людьми, которые просто искали, над чем поработать вместе. Теперь это один из крупнейших научных каналов YouTube в мире, так что это была просто удача.

Мы также работали на 48-часовом кинофестивале в Южной Корее. Я познакомился с моим другом Сэмом и его женой Кристиной, которые занимались этим. Она была одной из лучших актрис озвучивания в Южной Корее, поэтому встреча с ними открыла глаза, потому что они действительно хорошие люди, добившиеся успеха. С точки зрения моего маленького городка я думал, что все успешные люди, вероятно, в каком-то смысле придурки. Это натолкнуло меня на мысль, что я могу быть хорошим человеком и при этом добиваться успеха в индустрии развлечений.

Работая над этим короткометражным фильмом, я увидел своего первого звукорежиссера в действии. Кристина попросила одного из своих коллег по профессиональной звуковой студии втиснуть двадцатиминутный короткометражный фильм за полдень. Наблюдение за работой этой женщины просто поразило меня. Я был так впечатлен тем, что она смогла сделать, что это посеяло семена для меня.

Моя жена хотела вернуться в Канаду. Она решила бросить химию и попробовать макияж со спецэффектами. Она пошла по той же траектории, что и я, в еще более широком смысле. Она вернулась в Ванкувер, поступила в Ванкуверскую киношколу, и я вернулся через три месяца. Я попробовал безрассудную бизнес-схему, которая провалилась, но она преподала мне ценные уроки бизнеса и маркетинга.

Для программы звукового дизайна был объявлен конкурс на получение стипендии от VFS. По канадским меркам это дорогая школа, поэтому я стал работать полный рабочий день, чтобы выиграть этот конкурс. Это не был меритократический конкурс, это был конкурс популярности, потому что они хотели привлечь внимание к школе как можно больше. Я научился смотреть на вещи из своего небольшого делового приключения. Короче, выиграл конкурс и перешел на VFS. Их программа звукового дизайна помогла мне отточить свои технические навыки, но она также открыла мне глаза на игровой звук и все аспекты реализации.

От Спиндитти

Для меня игры были просто способом повеселиться, взорвать дерьмо и врезаться в машины. Я не воспринимал их как искусство, и поэтому пошел в VFS, специально думая, что собираюсь заняться саунд-дизайном фильмов. Когда я увидел, во что превратилась сцена инди-игр, это действительно пробудило мой интерес.

Когда я учился в школе, я уже сделал свою первую игру Shellrazer, которая была действительно успешной, и я начал работать над Rogue Legacy, которая на сегодняшний день по-прежнему остается самой продаваемой игрой, над которой я работал, и это положило начало. некоторые вещи, которые дали мне незаслуженный авторитет, который, тем не менее, позволил мне получить больше концертов. Я начал работать с Power Up Audio, отточил свои навыки и начал получать достаточно концертов, чтобы основать свою собственную компанию.

GM: Во-первых, и это наиболее важно, мы максимально четко определяем масштаб проекта. Мы составляем точный бюджет, который можем предоставить клиенту. После этого мы можем приступить к творчеству.

После этого мы заключаем контракт и приступаем к работе. Для нас это много технических вещей, таких как настройка репозитория, чтобы мы могли работать непосредственно над проектом, не загружая все время постоянно.

Нам нравится, когда в игровом движке звуки реализуются напрямую, чтобы мы могли смешивать их и тестировать в игровом процессе. Если вы не можете протестировать в игровом процессе, на самом деле, это только 50 процентов пути к действительно хорошему звуку.

Нам нравится настраивать промежуточное программное обеспечение, а затем мы приступаем к работе, создавая звуки и вставляя их в игру. После того, как все обсуждение завершено, мы знаем, в каком направлении хочет развиваться игра, и они дали нам рекомендации и эмоциональный тон, чтобы мы могли приступить к делу.

GM: Нам нравятся тонкие повествовательные сказки. Нам нравятся такие вещи, как нежные шаги по траве и уверенность в том, что вы можете сказать, влажная трава или сухая. Нам нравятся эти мелкие детали, и нам нравится роскошная обстановка. Мы любим строить эти действительно детализированные миры. В музыкальном плане я повсюду, но мне нравится совмещать настоящие инструменты с электронными звуками.

GM: Мне очень нравится работа моих друзей, особенно в инди-сфере. Аудио-сообщество игры действительно фантастическое. Это одно из лучших сообществ в любой отрасли. С ними здорово работать, и у них масса ресурсов. Обмен знаниями очень заметен. Сейчас уже не так много людей, скрывающих свою информацию, и это действительно здорово. Уважение к игровому звуку со стороны разработчиков значительно выросло с тех пор, как я начал работать. Мы прилагаем дополнительные усилия, чтобы больше общаться с разработчиками.

GM: В этом году мы выпустим Wandersong, что очень интересно. Я работал над этим два года. Это будет мой самый большой саундтрек на сегодняшний день и самый разнообразный саундтрек. Это была поездка, над которой я работал. Сделав это, я смогу высвободить много времени. Мы также собираемся работать над следующей игрой Нелса Андерсона, так что это круто! Было действительно интересно работать в сфере виртуальной реальности. Было действительно интересно работать с Northways и Radial Games над Музеем других реальностей. По сути, это гигантская художественная галерея виртуальной реальности.

GM: Я пытался выбраться на улицу, прогуляться и немного подумать. Я занимаюсь тай-чи с января. Для меня это довольно небрендовое занятие, но мне это нравится. Это я и группа людей вдвое меня старше. Я просто пытался делать то, что не работает. Я так долго занимаюсь только работой, что пытаюсь найти какое-нибудь хобби.

Профиль звукорежиссера и композитора видеоигр Гордона МакГлэддери («Ракушка в яме»)